Собственно говоря, вынесенным в заголовок названием все сказано, ибо тот кто слышал это слово,
как правило имеет собственное сложившееся мнение об этой культовой игре, а тот, кому это слово
ничего не говорит, вряд ли попадет на этот сайт. Тем не менее, поскольку данный хит является одним
из родоначальников жанра action/RPG, мы просто обязаны произвести более
подробный разбор этой игры, рассмотреть ее различные аспекты и попытаться найти ответ на вопрос,
долгие годы мучающий армию геймеров и почти столь же многочисленную армию разработчиков -
в чем секрет триумфа этой внешне неказистой рубилки, какие составляющие обеспечивают поистине
дьявольскую играбельность "Дьяблы"?
Итак, начнем, как говорится, танцевать от печки. Вы можете выбрать своего героя из
трех представленных классов: воин, лучница и маг. Воин специализируется на ближнем бою, также у
него самое большое количество очков здоровья. Лучница (на мой взгляд, наиболее удобный для
прохождения класс) предпочитает шинковать монстров еще на подходе, но способна защититься и в
ближнем бою. Наконец, маг является непревзойденным мастером наложения заклинаний различного
действия и силы - от "Лечения" до "Армагеддона" - но при этом является самым хлипким персонажем,
и имеет мало шансов выжить если дело все-таки доходит до рукопашной.
Ценность и степень прокачанности вашего персонажа определяются четырьмя его характеристиками - силой, ловкостью, показателем магии
и выносливости. Сила определяет наносимое повреждение в ближнем бою, ловкость отвечает за
стрелковый урон и меткость, магия определяет количество маны, а также возможность прочтения/применения различных свитков и
магических книг, ну и выносливость обозначает количество очков здоровья героя.
Вполне естественно, что различные классы получают различные стартовые параметры. Кроме того, у различных классов существуют различные
пределы прокачки какого-либо параметра, и например воин может прокачать параметр "сила" до гораздо больших
значений нежели маг. Наконец, воин от повышения параметра выносливости получает двойной эффект (так же, как и маг от повышения
параметра магии). Все это вкупе с различными мечами, луками, доспехами, талисманами, магическими книгами
дает достаточно простора для грамотной прокачки героя.
Тем не менее, мы так и не приблизились к ответу на вопрос: почему игра Diablo - вершина жанра hack and slash? Какие составляющие
принесли триумф очередному шедевру Blizzard?
Загадка "Дьяблы"
Сюжет? Но в Diablo, в отличие например от Starcraft сюжета как такового нет, да он тут особо и не нужен. Завязка проста до
безобразия: в подземельях под городом Тристрамом объявился демон ужаса Диабло. Ваша задача - спуститься на самый нижний уровень подземелья и дать ему по шее.
Все. Впрочем, по мере прохождения подземных уровней и выполнения квестов вы узнаете немного больше об охватившем
округу хаосе и ужасе - например, о безумном короле Леорике, о предателе архиепископе Лазаре и т.д. Но в целом можно заметить, что довольно банальный
сюжет позволяет акцентировать внимание на основных достоинствах игры (о них впереди).
Графика? Гм... В начале 1997 года графика, вероятно, смотрелась довольно неплохо, к тому же стоит отметить хорошую прорисовку
человеческих персонажей, но вот подземные уровни... Они выглядят слишком темными, монотонными, одноцветными. Впрочем, подобные мысли как правило
не мешают продолжать с увлечением заниматься шинковкой очередной партии монстров. С другой стороны, кто поручится, что сделай Blizzard
подземелья красочными и разноцветными, вся мрачно-томительная атмосфера игры не рассыпалась бы в прах?
Данная рубиловка также известна своим музыкальным оформлением. Здесь мы конечно вспоминаем замечательную композицию, звучащую на поверхности Тристрама. Можно смело
сказать, что данная мелодия стала гимном всей Дьяблы и всех дьябловцев. Прослушать ее стоит хотя бы для того, чтобы на конкретном примере
убедиться, что музыкальное оформление может сыграть неоценимую роль в создании колоритной игровой атмосферы.
Итак, приходиться с удивлением констатировать, что "мышекликательная рубиловка" тоже может быть очень атмосферной.
И в этом несомненный крупный плюс игры. Второй крупный плюс - это поистине гениальная идея о случайной генерации.
Случайной генерации уровней, квестов, артефактов, монстров. В результате каждый раз мы словно получаем новую игру.
Как мне кажется, именно эти две особенности - случайная генерация и атмосферность - и привели к тому, что Diablo
послужила источником создания целого легиона клонов.
В общем, пора опять брать в руки меч/лук/магический посох, прикупить зелий и отправляться на зачистку подземелий...